MAKING-OF | CENTRO PARA MIGRANTES

Para la elaboración de la representación arquitectónica se extrajo parte de la esencia del proyecto mediante dos fotografías que evidencian tanto el último nivel de detalle, como la materialidad e iluminación del mismo. Cuenta con dos objetivos esenciales: mostrar la zona social para adultos y niños, y, al mismo tiempo, revelar como se relacionan los espacios más íntimos, como lo son las habitaciones. Así, se muestra no solo la ubicación espacial, sino el carácter arquitectónico de cada espacio.

Las zonas se encuentran correlacionadas mediante el espacio contemplativo designado en las prescripciones del proyecto. Este cuenta con múltiples funciones; entre ellas, se destaca la capacidad de acercar a la población migrante con la nativa, articulando las zonas sociales del proyecto y generando un espacio de contemplación para la parte más íntima del mismo.

El CGI (Computer Generated Imagery) no tiene el único objetivo de "vender" o "pintar" una imagen como parte final de una entrega. En este aspecto, el render se utiliza como herramienta analítica para estudiar los valores de iluminación mediante el uso de parámetros lumínicos especificados directamente por proveedores de luminarias y el uso de materiales extraídos mediante fotogrametría; además del uso de HDRI correctamente calibrados para una configuración real de la cámara en el software. La estructuración de las herramientas mediante un método que tiene como eje la representación físicamente correcta nos ayuda a generar una visión del proyecto lo más cercana a la realidad, y a su vez, a entender en un nivel mayor de profundidad al momento de enfrentarse al oficio de la arquitectura. 
Modelado 3D
El programa de modelado para este proyecto ha sido principalmente Revit con el fin de generar la planimetría e información técnica; luego, se realizó la exportación del modelo base a 3ds Max. Este programa fue utilizado para el modelado de mayor detalle, utilizando como motor de render Vray 5 y Photoshop para la postproducción.

El modelo arquitectónico pasó por un proceso de unwrap con el fin de generar coordenadas de mapeado correctas para la siguiente aplicación de materiales, apoyándose en la librería de fotogrametría que ofrece Quixel Megascan. La gestión de los assets se realizó mediante el plugin Project Manager y Cosmos, siendo esta ultima la nueva librería ofrecida por Chaos Group. Su uso tuvo como propósito que, al momento de componer, no se desperdiciara tiempo en el proceso de selección de los assets.  

Para la generación del Jardín se utilizó el plugin de ItooSoftware ForestPack, aligerando sustancialmente el proceso de scatter y agregando una capa de realismo y agilidad al momento de trabajar con elementos que se deben ubicar de forma aleatoria. Este mismo plugin fue usado para la fachada con el objetivo de generar un resultado aleatorio de los paneles en acero corten. En la utilización de estos assets se valoró cual es el nivel de detalle requerido para cada elemento optimizando así la escena en el viewport.


Modelo en 3d studio max 2021 clay, modelo inicial realizado en Revit 2019.
Composición fotográfica
Configuración de cámara

La configuración de las cámaras se trabajó con el objetivo de evidenciar cómo se transforma la atmosfera generada por el proyecto a lo largo del día. El encuadre fue guiado principalmente por la idea de explorar las interacciones entre los espacios internos del proyecto y el Nicho/Jardín con el carácter más urbano del mismo. Se enmarcó utilizando la regla de tres tercios y una composición radial con punto de fuga hacia el centro del proyecto, para reforzar una vez más la importancia de este elemento que imbrica el programa general del proyecto. 

Para el balance de la iluminación, se trabajó con el método Linear Workflow para generar un estándar de trabajo, por lo que el color mapping se trabajó en Linear.

Diurno
   Ev: 14 
   f: 8 
   ShutterSpeed: 200

Nocturno
   Ev: 6.5 
   f: 4.7 
   ShutterSpeed: 50

Con el fin de conseguir mostrar elementos arquitectónicos fundamentales al proyecto tales como la fachada y la ciclo ruta, enmarcando la vida urbana y social del proyecto, se optó por usar un Focal Lens de 40mm.
Render en override evidenciando la retícula utilizada para la composición fotográfica.
Iluminación
Al terminar el proceso de composición se trabajó con la iluminación, la cual se agrupa y jerarquiza en base a las necesidades propias de cada espacio enmarcándose en un contexto analítico. El sistema de jerarquía utilizado fue el siguiente:

Enviroment 

   Para la iluminación natural se utilizó, como se dijo previamente, dos HDRI calibrados de 3DCollective instanciados en dos VrayDome con el multiplicador en 1.0 para el HDRI diurno y 0.1 para el nocturno; esto con el fin de tener valores de luminosidad de acuerdo a las Vrays IES Ligth. 

Luces primarias 

  La jerarquía de iluminación corresponde a los espacios sociales y de interacción en el proyecto, ya que estos espacios amplios requieren de luminarias capaces de llenar correctamente el área sin interferir con otros espacios de carácter mas íntimo. Además, el proyecto busca bañar de luz el espacio contemplativo, colocando luminarias especiales para exhibición que afectan exclusivamente el jardín desde el interior; esto crea un eje que cambia su atmosfera por notación a lo largo del día mediante la iluminación. Por ello, se trabajó con VrayIES a 6500K respetando la intensidad lumínica dada por la empresa ERCO junto con los archivos IES.
   
Luces secundarias

   En la luz secundaria, que corresponde a los espacios de carácter más intimo como lo son las habitaciones y espacios sociales que articulan las crujías habitacionales, se optó por una iluminación más cálida, acercando la arquitectura a una construcción espacial que envuelve las habitaciones con una atmosfera de calma y descanso. Con base en lo anterior, se trabajó con intensidades lumínicas bajas correspondientes a espacios no de trabajo, sino de hogar, utilizando de esta forma VrayIES a 4000K nuevamente suministradas por ERCO.

Luces Terciarias

   Estas luces corresponden a las luminarias urbanas que contienen y colindan con el proyecto para dar un sentido de entorno al mismo, y así, entender como las luces preexistentes intervienen con las propias del  edificio. Esta iluminación se configuró mediante VrayLigth de 70w a 6500K

Luces de detalle

   Se utilizaron tres VrayLigth en modo Sphere de 69w con color personalizado. Estas luces se sitúan al fondo del jardín reforzando el centro del proyecto, y de esta modo, componen con la luz.
Preview en override para la configuración de iluminación en ambas horas del día.
Paleta de colores
En la paleta de colores no solo se usó una gama cromática similar para darle un sentido homogéneo al proyecto, sino que se buscó trabajar con el contraste que expresa al mismo a nivel conceptual, buscando así la interacción entre comunidades diferentes y espacios aparentemente generados para otro tipo de usuarios. Con esto, se entendió el color como un elemento arquitectónico que se usa a nivel pedagógico, el cual dota los espacios de interacción kinestésica, y al mismo tiempo, complementa la parte visual.

Se manejó una paleta de colores pastel, y de tonos suaves, mediante el uso de ladrillo para los muros y superficies externas, junto con el acero corten para la fachada; este ultimo en busca de la sobriedad y el dialogo mesurado con la ciudad. Para la escenografía, se utilizó como material el vidrio para las fachadas externas del proyecto y acrílico de color para las caras internas del espacio contemplativo; así, se generaron espacios bañados de color en la noche por la refracción de la luz interna del proyecto, logrando pintar el jardín y las calles contiguas al mismo. 

A nivel cromático el proyecto genera dinamismo en la zona de juego utilizando colores más saturados y contrastados en el mobiliario que lo compone, originando de este modo la dicotomía que plantea el proyecto. La variedad de tonos empleados para cada zona permite revitalizar el sector generando interés por parte de la comunidad, creando interacciones propias de la misma con la arquitectura. 
Paleta de colores elegida par el día (primera) y la noche (segunda).
Post-producción
El objetivo del proyecto era sentar unas bases en el motor de render trabajando con Linear Workflow, centrándose en la generación físicamente correcta de los materiales que permitiera bajar la cantidad de edición posterior al render. Por lo tanto, la postproducción se centró en el balance de colores y aumento de contraste utilizando los pases de lightselectspecular reflect con modo de SoftLigth para posteriormente elegir el porcentaje de uso en la imagen final.
Postproducción photoshop. 
Luego de terminar el balance inicial con los pases, se procedió a elaborar los ajustes particulares de los elementos que requieren mejorar su contraste para alcanzar el nivel de composición deseado, como lo fueron las bancas de madera, las cuales requirieron un ajuste de contraste e implementación del Specular en modo SoftLigth para generar un efecto visual de texturizado aún mayor. 

Posterior a esto se configuró el balance general tanto de exposición como de color para corregir el White Balance y conseguir el look and feel que se eligió al comienzo. 
Algunos de los elements utilizados.
Imagen Final
"Los niños, yo creo, deben ver el mundo de manera diferente a los adultos, su conciencia acerca de sus posibilidades es más primaria y atiende a sus capacidades. Cuando un adulto intenta imaginar algo como un niño, este debe proyectarse a sí mismo viendo el mundo como si fuera una experiencia totalmente nueva. Me gusta pensar en los parques de juego como formas primarias y funciones simples, misteriosas y evocadoras. El mundo de un niño sería un mundo original, fresco y claro.."

Isamu Noguchi

También te puede gusta

Back to Top