MAKING-OF | LIVING

El proyecto LIVING redefine la interacción entre arquitectura y narrativa visual, diseñando espacios que combinan funcionalidad y estética. Cada área, desde la sala principal hasta la cocina y la habitación, se conecta de manera fluida a través de materiales cuidadosamente seleccionados y una iluminación estratégica. Este enfoque transforma los espacios en ambientes cálidos, sofisticados y envolventes, llevando la experiencia arquitectónica a un nivel emocional.
Modelado 3D
Desde el inicio, el proyecto contó con un modelo base elaborado en Revit, concebido con fines de presupuestación. Sin embargo, las limitaciones de este modelo, con elementos desalineados y fragmentados, llevaron a la decisión de realizar un modelado completamente nuevo en 3ds Max. Este nuevo enfoque permitió construir una topología optimizada y fácilmente modificable, adecuada para las necesidades visuales del proyecto.

En apenas cinco horas, se lograron las estructuras iniciales del proyecto completo, lo que facilitó un primer estudio fotográfico para definir las tomas clave. Los elementos de interiorismo se seleccionaron principalmente de Chaos CosmosMinotti, este último reconocido por su mobiliario en tendencia y de alta calidad.
Uno de los mayores retos fue el modelado del muro principal, revestido con Areia Oxiden multiformato. Este material exigía la eliminación de cualquier patrón repetitivo para conservar una apariencia natural y orgánica. La solución fue el uso de RailClone, un software de modelado paramétrico que permitió crear configuraciones aleatorias con piezas iniciales, asegurando flexibilidad y eficiencia. Además, RailClone fue clave para otros elementos, como persianas, barandales y balcones, reduciendo significativamente el tiempo de producción.
Composición fotográfica
El diseño de las tomas fotográficas se centró en destacar los espacios internos del proyecto: la sala principal, la cocina y la habitación. Cada espacio se planeó con su propio conjunto de imágenes (sub-sets), articuladas para formar una animación final de 30 segundos.

Para optimizar la narrativa visual, las tomas se diseñaron en bloques de cinco segundos, probadas como fragmentos independientes en la línea de tiempo. Scripts especializados permitieron componer directamente en el Viewport, utilizando técnicas clásicas como el diagrama de tercios, complementado ocasionalmente con el arco áureo y ejes de simetría. Este enfoque garantizó un equilibrio visual y narrativo en cada escena.

Living
   Ev: 9
   Focal Lens: 18 mm

Kitchen - Living
   Ev: 8.5
   Focal Lens: 32 mm

Kitchen /Diningroom
   Ev: 8.5 
   Focal Lens: 28 mm

Bed room
   Ev: 10.5
   Focal Lens: 24 mm

Para equilibrar la composición, se incorporaron elementos decorativos que complementaban y cohesionaban el diseño visual. Se buscó intencionalmente romper la simetría sin comprometer la armonía general del proyecto, lo que permitió dotarlo de una mayor riqueza visual y dinamismo.
BLOCKING
En esta fase, se tomaron las decisiones principales de composición. Una vez finalizadas las geometrías iniciales de los elementos arquitectónicos, se trabajó con geometrías primitivas que permitieron realizar sesiones rápidas de composición. Estas figuras iniciales facilitaron la observación de proporciones y armonías en cada toma, ayudando a visualizar cómo respiraría el espacio, qué elementos lo configurarían y cómo se agruparían los assets para jerarquizar la composición.

Este enfoque permitió tomar decisiones fundamentales de manera ágil. Como complemento, se utilizó un iPad para realizar los primeros esbozos de carpinterías y elementos ornamentales. En la habitación, esta técnica resultó especialmente útil para definir el diseño del mueble del respaldo de la cama. Dado que el espacio presentaba una columna central que dividía visualmente el ambiente y acentuaba la sensación de estrechez, se optó por un mueble con una lectura predominantemente horizontal. Esto no solo jerarquizó la cama como elemento central, sino que también amplió la percepción del espacio al conectar visualmente el vestier con el balcón, resolviendo el problema inicial de composición.

El uso de la técnica de blocking fue clave para tomar estas decisiones de forma eficiente, evitando retrasos significativos en el desarrollo del proyecto.
PRE-LIGTHING
Una vez configurada la composición general de las tomas, se dio un paso adicional hacia el detalle, centrándose en el diseño de la iluminación. Aunque aún se trataba de una fase inicial, este momento permitió comenzar a identificar las luces de acento que enriquecerían el proyecto. En este punto, se aplicaron dos filtros de revisión:

Luces base: Se analizaron las fuentes de iluminación necesarias para garantizar que el proyecto estuviera correctamente iluminado en su entorno general.

Luces de acento: Estas se añadieron estratégicamente en puntos clave para contribuir a la atmósfera general de los espacios, dirigiendo la atención del observador hacia elementos específicos o destacando componentes importantes dentro de la jerarquía de la composición.

Para diseñar estas configuraciones iniciales de iluminación, se utilizó ProCreate como herramienta de bocetado, permitiendo sobreponer esquemas de luz sobre los espacios previamente configurados.
En esta etapa también comenzaron a aparecer elementos más detallados, como el mobiliario fijo y los materiales principales. Destacaron el muro de Areia, el barandal de vidrio y el trazado de la cerámica que reviste el suelo, contribuyendo a consolidar la identidad visual y material del proyecto.
Materiales
El muro Areia se estableció como uno de los elementos principales del espacio, configurando el tono general de la composición. Este acabado aportaba un carácter industrial al ambiente, pero el objetivo no era solo reforzar su estética, sino percibirlo como un elemento natural, rico en aleatoriedad y que sirviera como punto focal visual en el espacio. Por esta razón, el desarrollo del material se convirtió en uno de los principales retos del proyecto.

El desafío consistía en crear un material "maestro". Dado que el modelo inicial fue elaborado con RailClone, se generaron múltiples geometrías con transformaciones, lo que hacía inviable un material estático, ya que la repetición sería evidente entre las piezas. Para resolver esto, se desarrolló un blend material que añadiera una capa extra de aleatoriedad al elemento arquitectónico. Este material combinaba dos componentes principales: un material base de piedra, que definía la forma general de cada pieza, y un material de detalle que simulaba las texturas del óxido.

Los mapas principales se obtuvieron del repositorio Quixel Megascan, pero fueron modificados en sus Normal Maps para ajustar el relieve según las referencias del proyecto. Para mezclar los dos materiales base, se empleó la librería de texturas de suciedad de 3D Collective, en un proceso iterativo para identificar los mapas que mejor se ajustaban a la composición visual deseada.

El resultado fue una estructura de materiales compleja, con múltiples mapas diseñados para generar la aleatoriedad requerida por el proyecto. Sin embargo, debido a esta complejidad, fue necesario optimizar el material en la fase final, logrando reducir su carga en hasta un 40%. Esto garantizó su eficiencia para la animación y el renderizado sin comprometer la calidad visual.
ANIMACIÓN
El primer paso para el desarrollo de la animación fue definir qué se quería comunicar: qué espacios destacar y qué emociones construir en la mente del cliente. El objetivo principal era transmitir una percepción de elegancia y confort que reforzara el concepto central del proyecto. Para ello, se estableció un guion general que analizaba los diferentes espacios del proyecto y determinaba cómo debería ser el movimiento de cámara en cada segmento, según lo que se buscara comunicar.

Se hizo especial énfasis en traducir ciertos verbos, como "revelar", en movimientos de cámara que transmitieran eficazmente dichas acciones. Este enfoque permitió llevar los conceptos abstractos al plano práctico, instrumentalizando las tomas necesarias para cumplir con los objetivos narrativos y visuales.

Una vez definidas las tomas generales, se trabajó en la conexión fluida de los espacios mediante un storyboard inicial, que sirvió como guía para estructurar la animación. A lo largo del proyecto, este storyboard se ajustó de manera iterativa, asegurando la consistencia del mensaje y la cohesión en el storytelling.
STORYTELLING
La narrativa del proyecto se construyó en torno a una historia de descubrimiento. Cada espacio se revelaba progresivamente, comenzando con tomas generales que introducían el contexto y complementándose con planos de detalle que consolidaban una visión integral.

Las transiciones entre espacios se diseñaron como momentos de respiro, utilizando tomas del muro Areia como puntos de anclaje visual. Estas transiciones reforzaron la relación entre los espacios arquitectónicos, evitando sobrecargar al espectador con información excesiva. La narrativa culminó con un zoom in estabilizado que transmitió la sensación de confort y elegancia inherente al proyecto.
Iluminación
El estudio lumínico del proyecto combinó técnicas innovadoras con herramientas cinematográficas para dotar de narrativa a cada espacio. Aunque compartían el mismo set decorativo, la iluminación se diseñó para resaltar las características únicas de cada área.

Iluminación Natural (Environment)

Se emplearon múltiples HDRI calibrados instanciados en VrayDome, lo que permitió combinar tonos fríos y cálidos. Esta técnica evocó la blue hour mientras aportaba un cálido amarillo cremoso a las paredes interiores, logrando una atmósfera de comodidad y acogida sin comprometer el realismo.

Luces Primarias

Las Vray IES iluminaron el espacio con luz artificial, simulando caústicas que aportaron lujo y elegancia a los ambientes. Estas luces no solo iluminaron, sino que esculpieron visualmente el espacio.

Luces Secundarias

Los espacios fueron atravesados por rieles lumínicos que llenaron de manera homogénea y estable todos los objetos de la composición. Estas luces actuaron como el "ecualizador general" de la escena. Mientras que las luces primarias dialogaban directamente con la cámara para establecer jerarquías visuales, las secundarias mantuvieron el equilibrio general, asegurando que ninguna área del espacio quedara subiluminada o sobresaturada.

Luces Terciarias

En áreas específicas, como las escaleras, se emplearon luces de apoyo para reforzar la narrativa espacial. Estas luces bañaron las escaleras con un azul profundo, simulando la entrada natural de luz a través de la claraboya de la casa. Este enfoque permitió conectar la iluminación con los elementos arquitectónicos de manera orgánica.

Luces de Detalle

Al alcanzar un punto de madurez en la iluminación general, se reforzó la narrativa con luces específicas que destacaban objetos particulares, generando profundidad y textura visual. Un ejemplo de esto fueron las practical lights utilizadas en el muro Areia. Estas luces no tenían como objetivo llenar el espacio de luz, sino resaltar la textura y la riqueza visual del muro, guiando la mirada hacia uno de los elementos más importantes del proyecto.
GOBOS (Goes Before Optics)
El uso de GOBOS fue una de las técnicas de iluminación predominantes a lo largo del proyecto. Su función principal es enriquecer las sombras proyectadas, añadiendo una capa de complejidad visual que aporta información indirecta sobre el entorno exterior. Este enfoque permite obtener un resultado potente, evocando una narrativa más rica y detallada en la escena.

Lo más destacable de los GOBOS es su eficiencia: su implementación es extremadamente rápida y óptima en comparación con su impacto visual. Mientras que las luces IES fueron fundamentales para "esculpir la luz" en el proyecto, los GOBOS jugaron un papel clave al "esculpir las sombras". La combinación de ambas técnicas resultó indispensable para reforzar la narrativa general y el carácter único de los espacios.
Post-producción
El objetivo del proyecto era establecer una base sólida en el motor de render, trabajando con un Linear Workflow. Este enfoque se centró en generar materiales físicamente correctos que minimizaran la necesidad de edición posterior al render. Como resultado, la postproducción se enfocó principalmente en el balance de colores y el aumento de contraste, utilizando los pases de lightselect, specular y reflect en modo Soft Light. Estos pases permitieron ajustar de manera precisa los porcentajes de uso en la imagen final.

El núcleo de la composición se desarrolló en After Effects, respetando los estándares establecidos desde el inicio del proyecto. Estos estándares, basados en una metodología Linear, garantizaron que el proceso de postproducción se mantuviera lo más eficiente posible, con un mínimo de pasos antes de la publicación final.

Las imágenes finales se trabajaron en formato EXR, lo que permitió aprovechar al máximo el rango dinámico de la escena. Este formato resultó especialmente útil para recuperar información oculta en las bajas luces, optimizando la calidad visual del proyecto. Para definir el tono general, se emplearon LUTs como base inicial, mientras que los niveles se ajustaron con curvas según las necesidades específicas de cada escena, manteniendo la coherencia con el comportamiento general de las secuencias.
"Para mí, el cine es pintar con luz. La arquitectura, en esencia, no es diferente."
Andrei Tarkovsky

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