Render final de sala, comedor y cocina integrados, con escalera abierta y muro de piedra iluminado.

ArchViz / Making-of

Making-of

El proyecto

Cada área, desde la sala principal hasta la cocina y la habitación, se conecta de manera fluida a través de materiales cuidadosamente seleccionados y una iluminación estratégica. Este enfoque transforma los espacios en ambientes cálidos, sofisticados y envolventes, llevando la experiencia arquitectónica a un nivel emocional.

Rol
Dirección de visualización · Modelado 3D · Look development · Iluminación · Animación y postproducción
Servicios
Visualización arquitectónica · Diseño de interiores · Animación arquitectónica
Herramientas
Revit · 3ds Max · V-Ray · RailClone · Chaos Cosmos · Quixel Megascans · Procreate · After Effects
Galería / Vistas seleccionadas
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Desde el inicio, el proyecto contó con un modelo base elaborado en Revit, concebido con fines de presupuestación. Sin embargo, sus elementos desalineados y fragmentados llevaron a realizar un modelado completamente nuevo en 3ds Max, con una topología optimizada y fácilmente modificable.

En apenas cinco horas se lograron las estructuras iniciales del proyecto completo, facilitando un primer estudio fotográfico para definir las tomas clave. Los elementos de interiorismo se seleccionaron principalmente de Chaos Cosmos y Minotti.

Uno de los mayores retos fue el muro principal revestido con Areia Oxiden multiformato. RailClone permitió crear configuraciones aleatorias sin patrones repetitivos y también agilizó persianas, barandales y balcones.

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Vídeo alojado en Adobe Portfolio

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El diseño de las tomas se centró en la sala principal, la cocina y la habitación. Cada espacio se planeó con su propio conjunto de imágenes, articuladas para formar una animación final de 30 segundos.

Las tomas se diseñaron en bloques de cinco segundos y se probaron como fragmentos independientes. Scripts especializados permitieron componer en el Viewport mediante tercios, arco áureo y ejes de simetría.

Se incorporaron elementos decorativos para romper la simetría sin comprometer la armonía general del proyecto.

Configuración de cámaras

Parámetros publicados para las cuatro tomas principales.

Living
EV: 9Lente: 18 mm
Kitchen – Living
EV: 8.5Lente: 32 mm
Kitchen / Dining room
EV: 8.5Lente: 28 mm
Bedroom
EV: 10.5Lente: 24 mm
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Con las geometrías arquitectónicas iniciales se realizaron sesiones rápidas de composición usando formas primitivas. Esto permitió observar proporciones, jerarquías y la manera en que respiraría cada toma.

En el dormitorio, los primeros esbozos en iPad ayudaron a diseñar un mueble de lectura horizontal que jerarquizara la cama y conectara visualmente vestier y balcón.

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Con la composición general configurada se estudiaron las luces base, necesarias para iluminar el entorno, y las luces de acento, destinadas a dirigir la mirada y construir la atmósfera.

Procreate permitió superponer esquemas de luz sobre los espacios. En esta etapa también aparecieron el mobiliario fijo, el muro Areia, el barandal de vidrio y el trazado de la cerámica del suelo.

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El muro Areia se convirtió en el elemento principal del espacio: industrial, pero percibido como una superficie natural, rica en aleatoriedad y capaz de actuar como foco visual.

Se desarrolló un blend material que combinaba una base de piedra con un material de detalle para el óxido. Los mapas de Quixel Megascans se ajustaron en sus Normal Maps y se mezclaron con texturas de suciedad de 3D Collective.

La estructura de materiales se optimizó en la fase final hasta reducir su carga un 40 %, manteniendo la calidad necesaria para animación y render.

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El desarrollo comenzó por definir qué espacios destacar y qué emociones construir. El objetivo fue comunicar elegancia y confort, traduciendo verbos como «revelar» en movimientos concretos de cámara.

La narrativa se organizó como una historia de descubrimiento: tomas generales introducen el contexto y planos de detalle completan la experiencia.

Las transiciones usan el muro Areia como anclaje y momento de respiro. La secuencia culmina con un zoom in estabilizado que concentra la sensación de confort.

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El estudio lumínico combinó herramientas cinematográficas para dar a cada espacio una identidad propia dentro del mismo set decorativo.

Iluminación natural

Múltiples HDRI calibrados en VrayDome combinaron tonos fríos y cálidos, evocando la blue hour y aportando un amarillo cremoso a los interiores.

Luces primarias

Las Vray IES simularon caústicas y esculpieron visualmente los espacios para aportar lujo y elegancia.

Luces secundarias

Rieles lumínicos actuaron como ecualizador general, llenando de manera homogénea la escena sin perder jerarquía.

Luces terciarias y de detalle

Luces de apoyo bañaron las escaleras con azul profundo, mientras las practical lights destacaron la textura del muro Areia.

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Los GOBOS enriquecen las sombras proyectadas y añaden información indirecta sobre el entorno exterior. Su implementación es rápida en relación con su impacto visual.

Mientras las luces IES permitieron esculpir la luz, los GOBOS sirvieron para esculpir las sombras y reforzar el carácter de los espacios.

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El proyecto siguió un Linear Workflow con materiales físicamente correctos para minimizar la edición posterior. La postproducción se concentró en balance de color y contraste mediante lightselect, specular y reflect en Soft Light.

La composición se desarrolló en After Effects. Las imágenes EXR conservaron el rango dinámico y permitieron recuperar información en bajas luces; LUTs y curvas definieron el tono final de las secuencias.

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Vídeo alojado en Adobe Portfolio

Para mí, el cine es pintar con luz. La arquitectura, en esencia, no es diferente.Andrei Tarkovsky
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